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大型アップデートの歴史

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大型アップデートの歴史

2022年5月20日現在、ドラクエ10の世界はVer.6.1期間となっています。

ドラクエ10のバージョンを「Ver.x.y」と表記するなら、原則として「y」の数字が変わるアップデートを、公式では「大型アップデート」と呼んでいます。その「大型アップデート」を「前期」「後期」(まれに「中期」)と分割して提供されることもありますが、その場合もそれぞれを「大型アップデート」と呼んでいます。その際のバージョン番号は「Ver.x.y.z」となり、「z」の数字が変わりますが、この数字はゲームソフトの更新が行われるごとに変わりはするものの、「前~後期」に該当するアップデート以外は「大型アップデート」とは呼びません。

そして、「x」の数字が変わるアップデートについては、それによって提供される新たなメインストーリーを遊ぶための条件が、それぞれのバージョンの追加パッケージの導入ということになります。これを「超大型アップデート」と、初代ディレクターの藤澤仁さんは呼んだりもしていましたが、あまり定着はしていませんw

「ドラゴンクエストX」のバージョンは、現在の【バージョン1.5】のように【バージョンx.y】と表記されていますよね。
この【x】の部分を"メジャーバージョン"、【y】の部分を"マイナーバージョン"と呼びます。

"マイナーバージョン"の更新は、これまで何度か実施してきた「大型アップデート」です。
「大型アップデート」は、ネットワークを通じて無料で定期的に実施されてきました。

そして、"メジャーバージョン"の更新に必要なのが「追加パッケージ」であり、【バージョン2】になるために必要な「追加パッケージ」を「2ndパッケージ」と呼びます。

"メジャーバージョン"の更新は、言わば「超大型アップデート」とでもいうところでしょうか。
「新ストーリー」・「新職業」・「新職人」・「新マップ」・「新システム」など、様々な追加要素がドラゴンクエストXに加えられます。

大型アップデートでは、メインストーリーの追加目玉コンテンツとなっています。メインストーリーが追加されるということは、それによって拡張された新たなストーリーを進めることができるわけですから、多くの「続きが楽しみ!」というプレイヤーにとって、アップデート日はお祭りになります。

そして現在も、3/17に行われたVer.6.1への大型アップデート後、続くVer.6.2が待ち遠しい日々なのですが、まだ次回アップデート日も発表されておらず、ストーリー楽しみ勢にとっては最もウズウズする時期にあたります。

Ver.6.0→6.1のアップデートは、過去2番目に長い126日18週)もかかってしまいました。このアップデート間隔18週は、最終バージョン→追加パッケージの期間(Ver.3.5後期→4.0の134日)を除けば最長で、コロナ禍により延期となったVer.5.1→5.2と並びます。そのぶん、Ver.6.1のストーリーはボリュームもあり、満足のいく内容になってはいましたが…待ちくたびれましたw

そして今回は、Ver.1時代からの大型アップデートその間隔について、内容を振り返りつつまとめてみました。

Ver.1期間の大型アップデート

ドラクエ10は、2012年8月2日にサービスを開始しました。この日から、次期メジャーバージョンであるVer.2.0がリリースされるまでの間を「Ver.1期間」と呼びます。

Ver.1のストーリーを進めていた頃w
Ver.1のストーリーを進めていた頃w

Ver.1期間の大型アップデートで、Ver.2以降と大きく異なるのは、メインストーリーの追加は行われていないという点です。Ver.1.0の時点で、冥王を倒すまでの一連のメインストーリーについては、その全てが実装されていました。

アップデート間隔 Ver.1時代
アップデート間隔 Ver.1時代

それでは、それぞれの大型アップデートで一体何が追加されたのでしょうか。

現在、ドラクエ10で「当たり前」のように提供されているコンテンツ、膨大な量のクエスト、それらの多くが、Ver.1.0の時点でまだ存在していなかったのです。住宅村はVer.1.1まで存在せず、魔法の迷宮でさえもVer.1.2まではありませんでした。

やることがなかったのでは?」と、今日の視点で考えれば、そう思われる方も多いかもしれません。確かに一部のやりこみプレイヤーは、わりと早い段階でそう感じていたかもしれませんが、一般プレイヤーにとっては、案外そうでもなかったのではないかと思われます。

というのは、当時のレベル上限はLv50です。おまけに今のように、職業クエストをやれば全スキル100になるなんてこともありませんから、いわゆるパッシブすら満足に取れない状況のLv50です。当然ながらサポート仲間も全く同じ条件です。

そして職業そのものも、基本6職(戦士、僧侶、魔法使い、武闘家、盗賊、旅芸人)しかありません。ドルボードすらVer.1.4での実装を待たねばならず、バシっ娘なんてVer.1時代には存在していませんから、移動にも相当な時間がかかります。

今と比べるなら、相当な縛りプレイ状態だったのがご理解頂けるかと思いますw

たとえば、カミハルムイのメインストーリーにおけるボス・怪蟲アラグネなど、もはやエンドコンテンツ並みの強さだったと考えられます。わたしが(というより当時のメインキャラが)冒険を開始したのは、Windows版(先行体験版)のリリース時、つまりVer.1.5前期で、製品版がリリースされた当日にVer.1.5中期となったのですが、その段階でさえ、各メインストーリーのボスにはそれなりに苦戦した記憶があります。

ドラクエ10が発売された当時、それまでのドラクエシリーズを楽しくプレイし続けていた人たちにとって、オンラインゲームというもの自体が未知の存在でした。

なんで6職しかないんだ!
カジノやコロシアムが実装されていないような状態で発売するな!
メンテナンスって何だ!プレイできないのに料金がかかるなんて納得できない!

このような声が提案広場などには溢れていたようです。

オンラインゲームは、メンテナンスがつきものであったり、後からコンテンツが追加されていくということを、あまり理解できていないプレイヤーも、当時は案外多かったのです。

そんな中、最初の大型アップデートVer.1.1がリリースされます。
サービス開始からわずか68日、驚くべき早さでした。

Ver.1期間の大型アップデート間隔は概ね短めです。メインストーリーの追加がないということもあるでしょうが、何より「大型アップデートでどんどん世界や物語が広がっていく」ということを、積極的にアピールしていく必要もあったのでしょう。

それだけでなく、当時はバグや不具合の解消も急務でしたから、細かなバグ修正のアップデートも頻繁に行われていました。その度にメンテナンスが行われて、ゲームをプレイできなくなりますから、上で書いたような苦情が多く寄せられたりもしていたようです。プレイ中にメンテナンスの告知を行うのは、画面の右上に表示されるドラキーマさんなので、プレイヤーの間では「ドラキーマはマタメンテをとなえた!」なんて言われたりもしていたそうですねw

つい先日、「深淵の咎人たち」という新エンドコンテンツが実装されたのですが、そのためのメンテナンスが予定通りに終了せず、数時間延長になりました。そのときのTwitterの反応を見ていると、めちゃくちゃ怒っている人と、まあ残念だけどしょうがないねみたいな反応の人が、くっきりと二極化していたように思います。

どちらも同じように新コンテンツを楽しみにされていた人なのでしょうが、これだけの温度差がある背景には、前者は比較的最近の(マタメンテ時代を知らない)プレイヤー、後者はマタメンテ時代などをくぐりぬけてきたか、オンラインゲーム自体の経験が長い人なのでしょう。

中には「プロデューサー責任をとれ!」「詫びジェム!」などと息巻いている人も見かけましたが、メンテナンスの延長程度で、いちいちプロデューサーを更迭していれば、引き受ける人は誰もいなくなります。そして事あるごとに「詫び石」を要求するのも、スマホゲームの悪しき習慣ではないかと思っています。

そもそも、メンテナンスの延長など、運営さんだってやりたいはずがないのです。リリース直前に、このままリリースしてしまうと非常にまずいことが起きるような、そういう不具合が発見されたからこそ、やむなく延長しているのです。副次的にプレイヤーが不具合起因で不利益を受けたり、リリース後に何度もサービスを中断するようなことが起きないよう、その予防措置として、メンテナンスを延長したはずです。

こんなことが二度と起きないよう」などと運営さんにお説教している人も見かけましたが、多数のプレイヤーが集中的にアクセスするオンラインゲームである以上、想定外の事態は今後も必ず起きます。ドラクエ10は(Ver.1のマタメンテ時代を経たこともあって)メンテナンスの延長も緊急メンテナンスも非常に少なく、オンラインゲーム全般から見れば安定している方です。それを理解できない人は、おそらくオンラインゲーム自体に向いてませんw

えーっと、閑話休題しましょうw

Ver.1時代は、サービス開始前にも入念にテストは行われていたものの、やはり想像もつかなかった不具合などが多発してしまい、その修正などに追われて、スタッフの皆様も相当に苦労されたことでしょう。

現プロデューサーで、当時テクニカルディレクターだった青山公士さんも、駅のベンチで緊急メンテナンスを行ったりもしていたそうで、そういう大変な時期を乗り越えたからこそ、安定して遊べる今があるのだと思っています。そんな中、数ある不具合修正と並行して、わずか10週程度おきで、新機能、新コンテンツを立て続けてリリースされていたわけですね。

主なアップデート内容を以下に記載いたします。細かい部分は省略していますが、その「細かい部分」にも、わりと重要な内容も含まれていますので、全貌を知りたい方は「冒険者の広場」で当時のアップデート情報などをご覧くださいw

  • Ver.1.1
    Lv55解放、パラディン/レンジャー、住宅村、クエスト追加など
  • Ver.1.2
    Lv60解放、魔法戦士/スーパースター、魔法の迷宮、クエスト追加など
  • Ver.1.3
    Lv65解放、バトルマスター/賢者、日替わり討伐、クエスト追加など
  • Ver.1.4
    Lv70解放、ドルボード、チーム機能強化、クエスト、神話篇追加など
  • Ver.1.5前期~後期
    Lv75解放、クエスト、神話篇追加、コロシアムプレオープンなど

Ver.1時代をもって、初代ディレクターの藤澤仁さんは退任され、ドラクエシリーズ全般から離れることになります。そして後任ディレクターとして就任したのが、それまでチーフプランナーを担当されていた齋藤力さん、通称「りっきー」です。

Ver.2期間の大型アップデート

前項ではしたり顔で語っているわたしですが、この当時はれっきとしたオンライン初心者です。新パッケージVer.2の発売というのは、そもそも購入したゲームに新たなストーリーを追加するなんて未知の経験でもありましたし、レンダーシア大陸へ渡るオープニングムービーも非常にワクワクさせられたものでした。

Ver.2のストーリーを始めたばかりの頃
Ver.2のストーリーを始めたばかりの頃

追加パッケージの発売で、その最初のバージョンに、メインストーリーをどこまで盛り込むかという点については、ゲームにより異なります。FF14では、最初のバージョンでメインストーリー全体の7~8割くらいのボリュームをどーん!と出して、その後2年ほどにわたるアップデートでは、そのストーリーの続きが描かれるものの、ボリュームは少なめです。(その分、それ以外のバトルコンテンツなどを多く盛り込みます)

ドラクエ10では、メインストーリーを5~6回に分割して、大型アップデートごとに続きをリリースするという方法が、Ver.2時代から現在に至るまで取られています。そのため、発売日に有給をとってじっくり夜まで遊べば、追加されたメインストーリーをクリアできてしまう、そのくらいのボリュームではあります。(逆にFF14は、新バージョンのメインストーリーを1日で終わらせることなど、まず無理ですw)

とはいえ、Ver.2時代はそれも手探りだったことがうかがえます。必ずしもストーリーの分量は均等ではなく、最終のVer.2.4に至っては、ほぼラストダンジョンとバトルのみでした。

それに加えて、歴代のディレクターの中でも、りっきーは特にスケジュール調整人員確保に相当苦労されたのではないでしょうか。DQXTVで見るたびに痩せていきましたし、どんどん白くなっていきました…w

アップデート間隔は、Ver.1.5後期→Ver.2.0に関しては、追加パッケージの発売と思えないほどに短く、わずか4週で、リリース後も目立った不具合もなく順調でした。当初スケジュールが発表されていた通りに、そこから12週でVer.2.1をリリースすることになるのですが、ここから前~後期に分けて、7週ごとのアップデートに方針が急遽変更になります。

アップデート間隔 Ver.2時代
アップデート間隔 Ver.2時代

しかも、Ver.2.1前期のリリース当日、前代未聞の不具合の嵐に襲われてしまいます。Ver.1時代は最後発プレイヤーなので、わたしの記憶にある「ドラクエ10のマタメンテ時代」は、このVer.2.1前期の印象が非常に強いです。どのくらい大変な状況だったかを端的に書きますと、アップデートが2014年2月27日(木)11:55に行われ、頻繁に緊急メンテナンスが実施された上、これに関わる最後の緊急メンテナンスが完了したのは3月1日(土)18:50でした。この2日以上にわたって、ログインできない、遊んでいても落とされるという致命的な不具合が頻発してしまったのです。

Ver.2.1前期のアップデートで起きた不具合だけではなく、3月1日からは「アストルティア・ナイト総選挙!」まで開始され、そこへのアクセスも集中したことにより、さらなる問題が発生してしまうという、まさに運営さんにとって阿鼻叫喚状態だったことが想像できます。もちろんプレイヤーも怒って提案広場などで次々に書き込みを行いますから、ついには冒険者の広場ごと閉鎖されるという事態にまでなりました。

さらにVer.2.2前期では、期待されたメインストーリーの追加が間に合わないという事態に陥り(ストーリーに関わる「王家の迷宮」の実装に時間を要したため)、ストーリーの続きはVer.2.2後期に持ち越されてしまいます。つまりストーリーを楽しみにしていたプレイヤーは、21週も待たされることになったのでしたw

  • Ver.2.0
    メインストーリー、Lv80解放、まもの使い、仲間モンスター、カジノ、ピラミッド、アクセサリー部位追加など
  • Ver.2.1前期
    メインストーリー、どうぐ使い、釣り、かきおきメモ、ドルボードプリズム、調理職人追加など
  • Ver.2.1後期
    120スキル、スペシャルふくびき、クエスト追加など
  • Ver.2.2前期
    130スキル、行商人の馬車、クエスト追加、コロシアムグランドオープンなど
  • Ver.2.2後期
    メインストーリー、王家の迷宮、クエスト追加など
  • Ver.2.3前期
    メインストーリー、飛竜、週替わり討伐、クエスト追加など
  • Ver.2.3後期
    140スキル、モンスターバトルロード、バシっ娘、クエスト追加など
  • Ver.2.4前期
    メインストーリー、Lv85解放、クエスト追加など
  • Ver.2.4後期
    150スキル、妖精の姿見、ドルゴール、10連ふくびき、クエスト追加など

上記は例によって細かい点(ピラミッドの霊廟追加、仲間モンスターの追加など)は省略していますが、Ver.2時代に追加されたコンテンツや便利機能の多くは、実装から7~8年となる現在でも広く遊ばれ、利用されているものが非常に多いです。Ver.2とは直接関係ありませんが、ドラクエ11でも「ふしぎな鍛冶」として実装された、職人用ミニゲームも、チーフプランナーだったりっきーのアイディアです。

当初の予定とは異なり前・後期制になってしまったり、ストーリーが後期に持ち越しになったりした点など、りっきーのスケジュール管理に問題がある、と思われた方もいるかもしれませんが、りっきーというディレクターは、とにかく妥協を許さない人だったようにわたしは思います。

とにかく面白いもの、ご自身が納得するものを作りたい。その情熱を人一倍持っていたんだろうなと。その情熱が、時にはスケジュールが押す原因となってしまった感は否めませんが、Ver.2のストーリーをサブキャラで改めてプレイしても、とても面白かったです。シナリオの素晴らしさはもちろんですが、りっきーのディレクションも良かったんだろうなと思っています。

りっきー体制では、結構思い切った変更もよくされています。それまで今一つだったオノを高MP高火力武器にしてみたり、プレイヤー視点で「これ不便だな」というようなインターフェイスを思い切って変更してみたり。他にも、「プレイ中は できる限り すぎやま先生の曲に包まれていたい。」(※) という個人的な思い入れから、夜もBGMが流れるようになったりもしました。これは賛否両論でしたけどねw

(※) この名言は「大型アップデート情報 バージョン2.0」で飛び出しました。

Ver.3期間の大型アップデート

現在では、追加パッケージを発売してから約2年間、そのバージョン期間となっていますが、Ver.3の発売は、Ver.2が発売してから約1年半と、ペースが早かったんですね。Ver.2.4後期がリリースされた翌月末には、もうVer.3が発売されています。

この決定がどういう経緯で行われたのか、誰の判断だったのかはわかりませんが、ちょっと無謀だったと言わざるを得ません。Ver.2は12月に発売されています。そしてVer.4以降も10~11月の発売です。Ver.3は発売を半年ほど前倒しした分、他のバージョンより半年ほど期間が延びてしまっています。Ver.3の発売を秋頃にしておけば、Ver.3.1(炎の領界)の内容まですっぽりとVer.3.0に収まっていたでしょうし、そうすればスカスカ問題など起きなかったんじゃないかと、そう思えてならないのです。

もちろん7年も経ってからそんなことを言っても、今さらどうにもなりませんが、スカスカ問題などを含めて、まるでりっきー1人に問題があったように思われてしまうのは、りっきーファンのわたしとしてはちょっと納得できませんし、発売日の決定を含め、最終的に誰に責任があるのかをいえば、それはよーすぴ(Ver.3当時のプロデューサー&ドラクエ11プロデューサー・齊藤陽介さん)のはずですからw

Ver.3のストーリーを始めたばかりの頃
Ver.3のストーリーを始めたばかりの頃

Ver.3のストーリーについては、それを通して考えた場合、とても満足できる面白く素晴らしい物語でした。今回の記事は、ストーリー自体の内容を語るものではないですし、それを語り出したら3万字でも4万字でもいってしまう危険がありますので、今は控えますw

ただ、まずVer.3.0の段階で新マップがほとんどなく、特にVer.3.1~3.4では、次の展開(領界で問題解決→聖塔を登ってボスと戦う→次の領界へ)が容易に読めてしまう、しかも全く同じパターンを4回も繰り返すという、ちょっとこれだいじょうぶなの?と言わざるを得ないワンパターンな筋運びだったことは否定できません。

繰り返しますが、Ver.3.5までを通してプレイすれば、それほど悪いストーリーではないのです。ところが、ドラクエ10は言うまでもなくオンラインゲームです。次のストーリーが追加されるまで、数ヶ月待たなければならないのです。数ヶ月待った先に、完全に予想できる筋運びというのは、当時リアルタイムで進めていたプレイヤーにとって大きく不満が出てしまうのは当然のことだと思います。

余談ですが、実はVer.6.0のストーリーを終えたとき、その後の展開がVer.3と同じパターンをたどるのでは…と、嫌な予感を覚えたプレイヤーは、わたしを含めて少なくはなかったようです。その心配はVer.6.1で見事に覆されてホッとしたプレイヤーも多かったんじゃないでしょうか。詳しい内容は現在の最新版なので触れませんがw

アップデート間隔 Ver.3時代
アップデート間隔 Ver.3時代

Ver.3時代のアップデートは、他のバージョンと比べても突出して細かく、しかもアップデートまでの期間も見事にまちまちです。Ver.2では前~後期に分かれて7週を基本としていましたが、それがVer.3.0後期を除いて8週に延びている上、12週もかかったバージョンもあります。Ver.3.5に至っては、Ver.1.5以来となる前・中・後期に分かれています。

Ver.3時代、このようになってしまった背景には、2017年に発売されることになるドラクエ11の開発があったことが、後に語られています。ドラクエ11は、ドラクエ9までを踏襲して、スクエニ外部の会社(PS4版はオルカ、3DS版はトイロジック)が制作すると発表されていたので、わたしはそれほど(ドラクエ10の開発にしわ寄せが来るとは)心配していなかったのですが、その「しわ寄せ」が見事に、最悪の形で来てしまった格好なんですよね。

ドラクエ11について、よーすぴは元々プロデューサーではなかったのですが、開発中に問題が起きてしまって、急遽PS4/3DS版の総合プロデューサー的な立場に就任されたという経緯があります。そこで取られたのが、ドラクエ10のサブリーダークラスのスタッフをドラクエ11の開発に移すという方法だったそうです。

そりゃあ人手が足りなくなりますよね。Ver.3時代は季節イベントですら再演が多く、相当バッファがない状況だったのでしょう。

とはいえ、よーすぴにとっては、プロデューサーとしてドラクエ11も発売延期することなく完成させなければならないし、ドラクエ10の運営に支障が出てもいけない、そのギリギリの判断だったということは、わたしも理解しているつもりです。それでも、やっぱり制作現場でもプレイヤーに対しても、矢面に立たされたりっきーが不憫に思えてならず…w

それでもやっぱり良かったと思うのは、Ver.3を通してプレイした時に、決してスカスカになどなっていなかった点です。スタッフが削られて質が落ちたなんて風には全く見えず、きちんとした名作ゲームとして仕上がっています。聞くところでは、リアルタイムではなく後発で始めたプレイヤーには、Ver.3のストーリーはわりと好評なのだそうです。その点は本当に良かったと思っています。

  • Ver.3.0(前期)
    メインストーリー、踊り子、達人のオーブ、すごろく、錬金釜、クエスト追加など
  • Ver.3.0後期
    不思議の魔塔、クエスト追加など
  • Ver.3.1前期
    メインストーリー、クエスト追加など
  • Ver.3.1後期
    Lv90解放、チャンスとくぎ、常闇の聖戦、イエローダイアリー、お宝の写真、クエスト追加など
  • Ver.3.2前期
    メインストーリー、邪神の宮殿、幸せのご近所バトン、レンダーヒルズ、マイコーデ、クエスト追加など
  • Ver.3.2後期
    Lv93解放、クエスト追加など
  • Ver.3.3前期
    メインストーリー、180スキル、錬金強化屋、クエスト追加など
  • Ver.3.3後期
    占い師、領界調査クエスト、スライムレース、クエスト追加など
  • Ver.3.4前期
    メインストーリー、Lv96解放、アスフェルド学園、黄昏の奏戦記、クエスト追加など
  • Ver.3.4後期
    冒険者ゼミナール、バトル・ルネッサンス、クエスト追加など
  • Ver.3.5前期
    メインストーリー、ドルボードチャージブースト、メガルーラストーン、鉄の金庫、クエスト追加など
  • Ver.3.5中期
    おまとめぶくろ、モンスターシール、サジェとリルチェラの神聖秘文、クエスト追加など
  • Ver.3.5後期
    メインストーリー、Lv99解放、Wii版以外の高画質化、どこでもチャット、クエスト追加など

アプデ内容を列記してみましたが、機能強化、仕様変更といったものは全て省いていますので、それらも含めて考えればものすごいボリュームです。現在に至るまでずっと遊ばれ続けているコンテンツ、便利機能もたくさんあります。

どこでもチャットなど、そこまで喫緊に追加する必要がある要素でもないので、何もこの超スタッフ不足だったVer.3期間に、無理してまで追加しなくても良かったんじゃ?と思わなくもありませんがw

りっきーは、スケジュールの都合で実装がVer.4.0にずれこんでしまったバトエンを最後の仕事として、ディレクターを退任しました。最後の「開発・運営だより -第39号-」で、その思いを文章にされていますが、今回の記事を書くにあたって読み返してみると、思わずうるっと来てしまいました。

Ver.4期間の大型アップデート

Ver.2.4後期からVer.3発売までは2ヶ月弱しかなく、ボリュームを縮小せざるを得なかったVer.3.0の内容について、スカスカだというような批判を受けたことへの反省もあったのでしょうか。Ver.3が完結してからVer.4の発売まで134日と、たっぷり4ヶ月以上の時間をとっています。さらにVer.4が発売される前に、ドラクエ11も無事に発売されていて、慢性的なスタッフ不足に陥る心配もなくなりました。

それらが功を奏したのか、Ver.4.0で追加されたメインストーリーは十分なボリュームもあり、これまで断片的に語られていた過去の物語を、実際に自分の目で確かめていく壮大な歴史ロマンとなっていて、多くのプレイヤーには最初から満足度の高い作品となったようです。

Ver.4.0のストーリーを進行中の頃
Ver.4.0のストーリーを進行中の頃

Ver.4以降、りっきーの後任となったディレクターが安西崇さんで、現在も引き続きVer.6の開発の指揮をとられています。安西さんも、Ver.1時代までバトルプランナーチーフ、Ver.2~3ではチーフプランナーを担当されていて、開発初期からドラクエ10を知り尽くしている人物です。ドラクエ10に「ジャンプ」を実装する必要性を強く主張した人でもあります。

安西さんは、ディレクターに就任する直前(実際は既にVer.4の制作に入っていますが)の「開発・運営だより -第38号-」で、「新バージョンからの開発・運営方針」というものを発表しました。

新バージョンからの開発・運営方針

  • 「おはなし」に力を入れ 世界観を深めます。
  • マルチプレイコンテンツを強化します。
  • 既存コンテンツも盛り上げていきます。
  • キャラクターのおしゃれを促進します。
  • 情報発信がんばります。

これはいわば、マニフェストのような、施政方針演説のような、五箇条の御誓文のような←

プレイヤーに対する公約といいますか、Ver.4以降はこのように運営していきます、という方針を、新ディレクターが明示したわけです。それぞれの項目の詳しい内容は「開発・運営だより -第38号-」をお読みください。

この中でアップデート間隔について、Ver.3では前・後期制をとっていたために、メインストーリーの追加が約20週おきとなってしまっていたので、Ver.4からは前・後期制をやめて、約13週おきにアップデートを行うという方針が発表されていました。それでは、実際のアップデート間隔を見てみましょう。

アップデート間隔 Ver.4時代
アップデート間隔 Ver.4時代

Ver.4期間は、12~15週でアップデートが行われていて、これは概ね安西さんの公約通りでした。前・後期制についても最終バージョンのみです。

このアップデート間隔は、Ver.5でも基本的には同様の方針が踏襲されていて、コロナ禍の影響で1ヶ月延期となったVer.5.2を除き、13~15週でアップデートされています。しかしながら、その後のVer.6.118週もかかってしまったので、続くVer.6.2も同じくらいかかってしまうのか、Ver.5までのように13~15週に戻せるのか、そこがカギですね。毎回18週かかってしまうと、約20週だったVer.3と変わらなくなりますしw

だけど、ここが難しいところで、それはもちろんストーリーの続きは楽しみなんですが、スケジュールを短縮することを優先した結果、メインストーリーの内容を削り、またスカスカと言われるような状況に陥ると、本末転倒なんですよね。Ver.6.1に関しては、スケジュールを短縮して内容の一部を後ずらしするか、若干アップデート間隔を延ばしてでも全部入れるか、そこを悩まれたのかなとも思っています。結果的には全部入れてくれて大正解でした。

  • Ver.4.0
    メインストーリー、Lv100解放、天地雷鳴士、白宝箱、エテーネルキューブ、アストルティア防衛軍、バトエン、クエスト追加など、オフラインモード廃止
  • Ver.4.1
    メインストーリー、いにしえのゼルメア、聖守護者の闘戦記、クエスト追加など
  • Ver.4.2
    メインストーリー、Lv105解放、メレアーデのお部屋、クエスト追加など
  • Ver.4.3
    メインストーリー、遊び人、世界調律クエスト、クエスト追加など、3Dアイコン化
  • Ver.4.4
    メインストーリー、Lv108解放、バトルトリニティ、クエスト追加など
  • Ver.4.5前期
    メインストーリー、クエスト追加など
  • Ver.4.5後期
    Lv110解放、200スキル(武器)、マイタウン、クエスト追加など

Ver.4では「おはなし」に力を入れるとの方針通り、メインストーリーの追加に主軸を置きつつ、8人バトルやエンドコンテンツも追加し、さらに防衛軍やゼルメアのように、ゴールドの少ないプレイヤーでも最新の武器や防具を入手しやすくする配慮など、アップデート内容は非常に多岐にわたっています。

安西さんはこれらの追加や改修を含めて、わりとソツなくこなしていった印象を受けていますが、ネットの評判などを見ていると、安西さんに対しては、なかなか厳しい評価も目につくのが気になっています。

各ディレクターにはそれぞれ特徴があって、インタビューなどで読む限り、藤澤さんは自分の信念を実現するため、自分が中心となって周りを引っ張るタイプ、りっきーは同じく自分の信念を持ちつつも、周りの意見を聞きながら進めるタイプ、安西さんは制作の陣頭指揮をとりつつも、ある程度スタッフにも任せるタイプかなと、わたしはそのように受け取っています。

ディレクターというのは、映画などでいえば「監督」ですので、その人によっていろんなスタンスがあるのは当然です。

藤澤さんはそもそも作家タイプで、実際にドラクエシリーズのシナリオも手掛けてきたディレクターなので、文章で説明するのが得意でしたから、「開発・運営だより」も積極的に書いていました。りっきーは決して文章が得意というタイプではなさそうでしたが、「開発・運営だより」は独自のスタンスで書いていましたし、DQXTVや提案広場でも積極的に発信されていました。時々悪ノリしたりもしていましたがw

そして安西さんはディレクター就任後、数えるほどしか「開発・運営だより」を書いていません。そして、DQXTVでの発言もあやふやだったり、うっかり間違った説明をしてしまったり、また実際にコインボスと戦う企画でも、決してドラクエ10のプレイが上手には見えませんでした。そういうこともあって、一部では「人狼ばかりしている」「エアプではないのか?」など、散々なことも言われたりしていますw

しかしですね。安西ディレクターになってからのドラクエ10は……もちろんプレイヤーによって、特にエンドコンテンツやバトル系で良くない印象を持たれている方もいるとは思いますが(葉っぱ・しずく問題なども含めて)、全体的に見ればかなり安定した運営を続けている印象をわたしは持っています。元ディレクターが心血を注いで作ったコンテンツでも、これはあまり楽しく遊ばれていないと判断すれば、思い切ってズバッと改修したりもしています。

そして安西さんの右腕のような存在が、彼の後任でチーフプランナーを担当されている小澤直美さんです。DQXTVでは、以前はりっきーが説明していたような内容を、小澤さんが説明することもよくあります。こういうスタイルのディレクターというのもアリなんですよね。

安西さん自身は、ドラクエ10の開発初期からのメンバーでもありますし、ゲームの全体像を十分理解し、把握されていることは間違いないでしょう。その上で、細かい部分は適任者に任せるというスタイルなんだと思います。そして、おそらくエンドコンテンツを自身で積極的にやってみるようなタイプではないのでしょう。

これはよく誤解される点ですが、何も開発者自身が、自分の作っているゲームを上手にプレイできる必要など全くないのです。ただ、一応フォローしておきますと、大勢の人の前で、しかも生放送でゲームをプレイするというのは、いつもの実力を発揮できないほどの緊張を伴います。回復や蘇生が必要な局面でスクルトしてしまったのは、緊張で手元が狂っただけということも考えられます。

わたしは野球というスポーツをあまり知らないくせに、よくたとえに出してしまうのですがw

名監督が必ずしも名選手であったとは限らないし、名選手が必ずしも名監督になるとは限らないと、これはよく言われることですよね。ゲームを上手にプレイできる能力と、ゲームを適切にディレクションできる能力全く別物です。それはもちろん一致している方が望ましい面もあるでしょうが、そんなFF14の吉田さんみたいな人は、ゲーム業界にもそれほど多くはないでしょうw

ドラクエシリーズの生みの親である堀井雄二さんが、たとえば羅刹王バラシュナIIIをあっさり倒せるほど、とんでもなくゲームの上手な人だとは限りません。それでも「ドラクエ」というシリーズを作り、世に送り出した功績は、ゲームクリエイターとして非常に大きいものです。ディレクターは、他のスタッフがプレイしているのを見て、フィードバックを聞いて、調整すべき点などを適切に判断する。それで十分だと、わたしは考えています。

ちなみに安西さんはプレイヤーとしても、ふつうにドラクエ10を楽しんでいるみたいですよ。彼のプライベートキャラは、ドワ子集会などのプレイヤーイベントにも現れて、白チャットで話したりされています。わたし(あかり姉)も話したことがあります。プレイヤーの生の声を聞いてリサーチもされているのかもしれません。単にガチ勢ではないだけの話ですw

なぜだか各ディレクター像を語る内容になってしまいましたww
これだから文字数がんがん多くなるのであった…w

Ver.5期間の大型アップデート

そしてVer.5です。舞台は魔界。しかも序盤のストーリーを少しだけ進めると、強制的に魔族姿となってしまい、Ver.5.0をクリアするまで元の姿に戻れないという仕様は、物議を醸したりもしましたw

魔界入りした頃w
魔界入りした頃w

Ver.4の完結からVer.5の発売までの期間は、前バージョン同様に4ヶ月ほどです。やっぱり追加パッケージの発売までは、それくらいの間隔を空けてくれた方が、ボリュームも細部の作りこみも、良くなるのではないかなと思っています。

アップデート間隔 Ver.5時代
アップデート間隔 Ver.5時代

このサイトでは繰り返し書いていますが、Ver.5は、それまでのドラクエ10の完結編にあたる、非常に重要な物語です。主人公が魔界に行く、それも魔族を討伐するような目的ではなく…一応ネタバレ自粛しておきますが、実にドラクエらしい物語です。

そして今回は、最終バージョンの前・後期を含めて、すべての大型アップデートにおいてメインストーリーが追加されるという、とても贅沢で満足できるバージョンでした。それだけでなく、新アクセサリー、新じゅもんなどの要素も追加されたほか、このバージョンからはメインストーリーや破界篇にボイスが付くという、ドラクエ10にとって大きな変化もありました。

  • Ver.5.0
    メインストーリー、デスマスター、鎌(武器種)、紋章、極致への道標、万魔の塔、クエスト追加など、キャラクターボイス追加、初期状態のどうぐかばん10枠追加、初期状態のそうびぶくろ25枠追加
  • Ver.5.1
    メインストーリー、Lv112解放、職人練習場、ベルト倉庫、クエスト追加など
  • Ver.5.2
    メインストーリー、Lv114解放、200スキル(職業)、大富豪、イルーシャのスケッチブック、破界篇、クエスト追加など
  • Ver.5.3
    メインストーリー、Lv116解放、コンテンツガイド、心層の迷宮、大魔王の代筆家、スタンプ(印章)、クエスト追加など
  • Ver.5.4
    メインストーリー、魔剣士、モコモコハウス、クエスト追加など
  • Ver.5.5前期
    メインストーリー、Lv118解放、新じゅもん(ヴェレ系、ヘナトール)、大紋章、クエスト追加など
  • Ver.5.5後期
    メインストーリー、Lv120解放、フェスタ・インフェルノ、クエスト追加など

Ver.5期間中には、世界的に新型コロナウィルスの感染が広がり、スクエニでもリモートワークとなってしまった関係から、Ver.5.2は1ヶ月の延期を余儀なくされるなどの影響を受けました。しかしながら、アップデートの延期という形で影響を受けたのはその1回のみで、それ以降は14~15週でのアップデート間隔を維持するなど、奇跡的に影響を最小限に抑えてくれました。

Ver.4までの文章が長くなりすぎたので、Ver.5はこのへんにしておきますw

そしてVer.6期間

Ver.6「天星の英雄たち」は、まさに現在進行中のバージョンです。

天星郷フォーリオンにて♪
天星郷フォーリオンにて♪

序盤についてのみ、少しだけ書いておきますが、主人公は「英雄」のひとりとして、天星郷フォーリオンという天使たちが暮らす空中都市に招かれるのです。それなのに、自分たちが招いておきながら、天使たちの言動が…あまりに失礼きわまりないというw

そんなフラストレーションの高まるスタートがVer.6.0なので、ちょっとこれは…という感じも受けてはいましたが、Ver.6.1まで進めると、ふつうに面白くなってきましたから、そこはさすが成田さん(シナリオチーフ)だなぁとw

アップデート間隔 Ver.6時代
アップデート間隔 Ver.6時代

Ver.6期間については、まだ昨年11月に始まったばかりなので、アップデート内容などの詳細は書かないでおきます。気になっているのは、Ver.6.2のリリースがいつになるのかな…?と。Ver.6.1が3月17日でしたから、そこから13週なら6月16日、14週なら6月23日、15週なら6月30日、16週なら7月7日、17週なら7月14日、18週なら7月21日になります。

おそらく次は18週もかけないだろうという気もしているので、14週目=6月23日だろうヤマをかけて、そこに有給を入れています。外れたら盛大に椅子からずり落ちます

2022/6/1追記
本日、唐突にこのような発表がありまして、6.2アップデートは6/23ではないことが確定し、盛大に椅子ごとひっくり返った桂ルナ枝です←
参考リンク: 「バージョン6.2 大型アップデート」実施予定 アクセサリーの入手・合成の緩和について(冒険者の広場)

2022/6/22追記
6.2アップデートは7/6(水)と発表されました。
予定通りにアップデートが行われれば、6.1からの間隔は16週(15週+6日)となります。
ちゃんと有給入れましたよ!w

おわりに

こんな大長編にするつもりはなかったんだぁーーー!!!!w

Ver.6.2を待ち遠しく思っていたので、過去のアップデート間隔を調べていたら、それについて記事を書きたくなって、気が付けば歴代ディレクターについて語り出してしまい、こうなるともうやめられない止まらない

こんな長文、読むのも疲れると思うのですが、書くのも相当に疲れるんですよねw

それでも書いてしまうわたしは、根っからの作文好きなのかもw

へろへろです(なぜかどわこ姿w)
へろへろです(なぜかどわこ姿w)
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